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L’histoire semi-fictive en tant qu’outil pédagogique: possibilités d’apprendre l’histoire dans Assassin’s Creed II en tant que jeu et roman numériques

L’histoire semi-fictive en tant qu’outil pédagogique: possibilités d’apprendre l’histoire dans Assassin’s Creed II en tant que jeu et roman numériques


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L’histoire semi-fictive en tant qu’outil pédagogique: possibilités d’apprendre l’histoire dans Assassin’s Creed II en tant que jeu et roman numériques

Par Lena Svensson

Mémoire de maîtrise, Université de Göteborg, 2013

Résumé: Cette étude est une analyse herméneutique du contenu à la fois d'un jeu vidéo numérique, dans ce cas Assassin's Creed II, et l'histoire écrite basée sur ce jeu, Assassin's Creed Renaissance. L'analyse est faite dans la perspective d'utiliser ces deux récits comme matériel d'étude lors de l'enseignement de l'Italie, en particulier de Florence. L'étude examine la fiabilité du jeu et du livre en tant que sources historiques, les différences dans la manière de dépeindre l'histoire entre le livre et le jeu, et comment les mécanismes du jeu affectent la représentation de l'histoire.

Les résultats montrent que le jeu et le livre ne peuvent souvent en eux-mêmes être considérés comme des sources fiables, car les concepteurs et l'écrivain ont pris une certaine liberté artistique, en déplaçant ou en ajoutant des structures, en ajoutant des personnages fictifs, en modifiant des faits historiques, en se concentrant sur des événements et des artefacts spectaculaires et en négligeant de incluez des faits qui ne sont pas importants pour le scénario. Le jeu dépeint l'histoire différemment du livre en étant capable de montrer des actions et des images, et en laissant le joueur se promener, libre d'explorer les villes et les villages. Le jeu donne également une image quelque peu biaisée de l’histoire en introduisant des éléments d’histoire qui s’appuient uniquement sur les mécanismes du jeu.

Le livre est plus linéaire et détaillé lorsqu'il s'agit de décrire la structure des objets. Les résultats sont discutés en relation avec les possibilités d'utiliser des jeux en classe. On soutient que la nature semi-fictionnelle de ces récits signifie qu'une compétence qui doit accompagner l'utilisation du jeu ou du roman est la capacité de distinguer quand le jeu est censé être documentaire et quand il est purement fictif. Quelque chose qui n'est évident que lorsque vous avez déjà des connaissances préalables sur les événements, les lieux et les personnes représentés dans le jeu et le livre.


Voir la vidéo: ASSASSINS CREED: LHISTOIRE RÉSUMÉE Spoil qui peut (Mai 2022).